Firma i liga ESL koordynująca przestrzeń e-sportu będą wśród partnerów Europejskiego Kongresu Gospodarczego. WNP.PL rozmawia z Rafałem Pikiewiczem z ESL o potencjale branży i korzyściach, jakie płyną ze zrozumienia elektronicznego biznesu.

  • Jak przekonują analitycy z branży, niebawem miliard ludzi będzie oglądać rozgrywki e-sportowe na całym świecie.
  • To potężna grupa odbiorców, których stać na coraz więcej, a jak przekonuje Rafał Pikiewicz, dyrektor zarządzający ESL Polska, fani e-sportu nie rezygnują ze swojego hobby wraz z wiekiem.
  • Do osób tych niełatwo dotrzeć z produktami i usługami, co wymusi współpracę marek, nie tylko technologicznych, z ich idolami - e-sportowcami.
  • O e-sporcie ESL chce rozmawiać w czasie Europejskiego Kongresu Gospodarczego, który odbywa się w tych samych obiektach, w których od 6 lat firma organizuje Intel Extreme Masters.



Tegoroczny Intel Extreme Masters (IEM) w Katowicach był kolejną udaną edycją finałów e-sportowych rozgrywek spod znaku Intela. Jak donosiły media skupione wokół rywalizacji w grach komputerowych: dwa zimowe weekendy zmagań, otwarty dostęp do areny i towarzyszące IEM Expo zebrały w Katowicach 169 tysięcy osób. W internecie rozgrywki śledziły miliony. Jedynym elementem, który psuł zabawę, była pogoda, w jakiej trzeba było czekać na wejście do Spodka.



Liczby związane z e-sportem nie przestają zaskakiwać. Jak prognozował John Bonini z Intela, "w ciągu 10 lat e-sporty mogą przekroczyć globalnie próg 1 mld widzów", co naturalnie przełoży się na dynamiczny wzrost tej formy rozrywki jako biznesu.

O tym potencjale WNP.PL rozmawiało z Rafałem Pikiewiczem, dyrektorem zarządzającym polskiego oddziału ESL. Firma organizuje Intel Extreme Masters w Katowicach, ale nie jest to jej jedyna e-sportowa marka. Przedstawiciele ESL zaangażowali się także w Europejski Kongres Gospodarczy w maju 2017 roku.

Rafał Pikiewicz, managing director ESL Poland, źródło: (Michał Oleksy) PTWP Rafał Pikiewicz, managing director ESL Poland, źródło: (Michał Oleksy) PTWP
Emocje

Nasz rozmówca podkreśla, że gry komputerowe to rozrywka obecnych czasów, która dociera do ludzi młodych, a oni wraz z wiekiem nie rezygnują ze swojego hobby. Dopytany, dlaczego e-sport stał się tak popularny, odpowiada:

- Mam wrażenie, że odpowiedź jest prosta - emocje. Są one w e-sporcie większe niż w tradycyjnym sporcie. Myślę, że tak się dzieje, bo nawet najlepsze zespoły nie mogą być pewne swojej pozycji. - Pikiewicz akcentuje tę różnicę, porównując e-sport do piłki nożnej. Podkreśla, że emocje w samym meczu e-sportowym są większe niż na stadionach. Młody człowiek łatwiej się utożsamia z graczami i właśnie w tym zaangażowaniu fanów widzi klucz do dynamicznego wzrostu biznesu, który towarzyszy rozgrywkom.

Branża czeka na nowych inwestorów

ESL towarzyszy e-sportowi już od 20 lat. Najpierw w Niemczech, teraz już na całym świecie. Nasz rozmówca osobiście pracuje w elektronicznej rozrywce od 15 lat i nie sądzi, by towarzyszący e-sportowi dynamizm wyhamował.

- Będziemy obserwować rozwój lig narodowych, takich jak ESL Mistrzostwa Polski - mówi nam o flagowym projekcie ESL nad Wisłą dyrektor zarządzający polskim oddziałem firmy. - Kolejną sferą będą kwestie sprzedaży transmisji do telewizji internetowych i linearnych. - To naturalnie implikuje pojawienie się reklamodawców. - Pierwsze jaskółki zainteresowania mieliśmy dwa lata temu. Na katowickim Intel Extreme Master pojawił się Gillette. Firma zainwestowała w turniej i w e-sport. To się dzieje, bo e-sport przekracza liczby, które są interesujące dla firm spoza branży endemicznej, branży IT. W 2018 r. na IEM mieliśmy Mercedesa, Wedla, telekomy takie jak T-Mobile.

Tłumy oglądające rozrywki esportowe, źródło: Eva Anderith/flickr.com/CC BY-ND 2.0 Tłumy oglądające rozrywki esportowe, źródło: Eva Anderith/flickr.com/CC BY-ND 2.0
Nowy odbiorca, nowe wyzwanie dla marketingu i biznesu

To efekt także starzenia się fana e-sportu, który wkracza w trzecią dekadę swojego życia.

- Fani e-sportu są bardzo interesującymi klientami - kreśli sylwetkę oglądających dzisiaj rozgrywki ludzi Pikiewicz. - Są starsi, więc mają grubsze portfele - po czym przytacza ciekawe dane światowe.

Jak wskazuje raport poświęcony e-sportowi wydany w 2017 r. przez firmę analityczną Newzoo, 12 miesięcy ubiegłego roku przyniosło zaangażowanym w esport 696 milionów dolarów zysku. - Do 2020 r. ta kwota się podwoi, a może być i cztery razy większa - podkreśla rozmówca portalu WNP.PL.

Gdy weźmie się pod uwagę, że fani e-sportu to jako potencjalni klienci trudna grupa dotarcia, zaczyna się walka o ich uwagę i oczywiście o ich pieniądze.

- Nie dociera się do nich tradycyjnymi kanałami przekazu reklamowego - podkreśla Pikiewicz. - Rzadko oglądają telewizję, tak jak to się rozumie potocznie, nie czytają gazet albo robią to rzadko. Całą wiedzę, rozrywkę czerpią z internetu. Ponadto są zaawansowanym użytkownikiem sieci. Tradycyjne reklamy - banery, akcje - nie działają. Oni mają zainstalowane odpowiednie oprogramowanie, które takie rzeczy niweluje. Jednocześnie to przyszłościowy klient. Stąd potencjał i zainteresowanie e-sportem, które pokazują już nieendemiczne marki.

ESL na spotkaniu europejskiego biznesu

W ramach szerszego uświadomienia przedsiębiorców i szerzej - opinii publicznej, jak wygląda dzisiaj e-sport, ESL zaangażowało się w jedno z największych spotkań biznesowych w Europie Środkowo-Wschodniej. Podczas Europejskiego Kongresu Gospodarczego w maju 2018 r. przedstawiciele ESL będą w Katowicach edukować i przybliżać e-sport wszystkim zainteresowanym.

- Postawiliśmy sobie za cel strategiczny edukować biznes i tłumaczyć, w jaki sposób działa e-sport - kończy naszą rozmowę Rafał Pikiewicz. - Chcemy pokazać, co takiego e-sport może dać biznesowi, i to nie tylko endemicznemu, także szerzej pojętemu. Na Kongresie pokażemy trochę danych i liczb, pokażemy przykłady, jak potencjał e-sportu jest wykorzystywany.

EEC

Szanowny Użytkowniku!

Oglądasz archiwalną wersję strony Europejskiego Kongresu Gospodarczego.

Co możesz zrobić:

Przejdź do strony bieżącej edycji lub Kontynuuj przeglądanie